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ブラウザで動くシンプルなテトリス風ゲームの作り方

テトリス風ゲーム

ウェブブラウザで動作するシンプルなテトリス風ゲームを作成するチュートリアルです。JavaScriptの基本知識があれば、このガイドに沿って自分だけのブロック落下ゲームを開発できます。HTML、CSS、そしてJavaScriptを使った実践的なゲーム開発を通して、プログラミングの楽しさを体験しましょう!

目次

  1. はじめに
  2. 開発環境の準備
  3. ゲームの基本構造
  4. ゲーム盤の作成
  5. ブロックの設計
  6. ゲームのロジック
  7. キーボード制御の実装
  8. ゲームステータスと得点システム
  9. スタイリングとアニメーション
  10. 拡張とカスタマイズ
  11. まとめと次のステップ

はじめに

このチュートリアルについて

このチュートリアルでは、JavaScriptを使用してブラウザで動くテトリス風ゲームを一から作成します。シンプルな構造でありながらも、ゲーム開発の基本的な概念や技術を学ぶことができます。

必要な知識

  • HTML/CSSの基礎
  • JavaScriptの基礎(変数、関数、イベントなど)
  • DOMの基本的な操作方法

初心者向け注意点

JavaScriptの経験が少ない方は、事前に基本的な概念を復習しておくことをお勧めします。特に配列操作とイベント処理についての理解があると役立ちます。

開発環境の準備

必要なツール

テトリス風ゲームの開発に必要なツールは以下のとおりです:

  • テキストエディタ(VS Code、Sublime Text、Atomなど)
  • ウェブブラウザ(Chrome、Firefox、Edgeなど)
  • ローカルサーバー(オプション)

プロジェクトの構成

以下のようなファイル構成で作業を進めます:

tetris-game/
├── index.html     # HTMLメインファイル
├── style.css      # CSSスタイルシート
└── script.js      # JavaScriptゲームロジック

基本ファイルの作成

まずは、基本的なHTMLファイルを作成しましょう:

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>シンプルテトリス</title>
    <link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
    <div class="game-container">
        <div class="game-info">
            <h1>シンプルテトリス</h1>
            <div class="score">スコア: <span id="score">0</span></div>
            <div class="level">レベル: <span id="level">1</span></div>
            <button id="start-button">ゲーム開始</button>
        </div>
        <div class="game-board" id="game-board"></div>
        <div class="next-piece">
            <h2>次のピース</h2>
            <div id="next-piece-display"></div>
        </div>
    </div>
    <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

ゲームの基本構造

ゲーム盤の設計

ゲーム盤は2次元配列で表現します。グリッドの各セルは0(空)または1以上(ブロックの色を表す数値)で表します。

// ゲーム盤の初期化
const ROWS = 20;
const COLS = 10;
let board = [];

function createBoard() {
    // 空のゲーム盤を作成
    board = Array(ROWS).fill().map(() => Array(COLS).fill(0));
}
// ゲーム盤をHTMLに表示
function drawBoard() {
    const gameBoard = document.getElementById('game-board');
    gameBoard.innerHTML = '';

    // 各セルを作成
    for (let row = 0; row < ROWS; row++) {
        for (let col = 0; col < COLS; col++) {
            const cell = document.createElement('div');
            cell.className = 'cell';

            // ブロックが存在する場合は色を設定
            if (board[row][col] > 0) {
                cell.classList.add(`piece-${board[row][col]}`);
            }

            gameBoard.appendChild(cell);
        }
    }
}

ゲームループの実装

ゲームループは、ブロックの自動落下や画面の更新を制御する重要な要素です:

let gameInterval;
const GAME_SPEED = 1000; // ミリ秒

function startGame() {
    createBoard();
    generateNewPiece();
    drawBoard();
    updateNextPieceDisplay();

    // ゲームループの開始
    gameInterval = setInterval(() => {
        moveDown();
    }, GAME_SPEED);
}

function endGame() {
    clearInterval(gameInterval);
    alert('ゲームオーバー!');
}

ブロックの設計

ブロックの定義

テトリスには7種類の標準的なブロック(テトロミノ)があります:

const PIECES = [
    // I-ピース
    {
        shape: [
            [0, 0, 0, 0],
            [1, 1, 1, 1],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        color: 1
    },
    // L-ピース
    {
        shape: [
            [0, 0, 2],
            [2, 2, 2],
            [0, 0, 0]
        ],
        color: 2
    },
    // J-ピース
    {
        shape: [
            [3, 0, 0],
            [3, 3, 3],
            [0, 0, 0]
        ],
        color: 3
    },
    // O-ピース (正方形)
    {
        shape: [
            [4, 4],
            [4, 4]
        ],
        color: 4
    },
    // Z-ピース
    {
        shape: [
            [5, 5, 0],
            [0, 5, 5],
            [0, 0, 0]
        ],
        color: 5
    },
    // S-ピース
    {
        shape: [
            [0, 6, 6],
            [6, 6, 0],
            [0, 0, 0]
        ],
        color: 6
    },
    // T-ピース
    {
        shape: [
            [0, 7, 0],
            [7, 7, 7],
            [0, 0, 0]
        ],
        color: 7
    }
];

現在のピースと次のピースの管理

let currentPiece;
let currentPiecePosition;
let nextPiece;

function generateNewPiece() {
    // 次のピースが現在のピースになる
    if (nextPiece) {
        currentPiece = nextPiece;
    } else {
        // 最初のピースをランダムに選択
        const randomIndex = Math.floor(Math.random() * PIECES.length);
        currentPiece = PIECES[randomIndex];
    }

    // 新しい次のピースを選択
    const randomIndex = Math.floor(Math.random() * PIECES.length);
    nextPiece = PIECES[randomIndex];

    // 初期位置を設定
    currentPiecePosition = {
        row: 0,
        col: Math.floor(COLS / 2) - Math.floor(currentPiece.shape[0].length / 2)
    };

    // 衝突チェック - ゲームオーバー条件
    if (checkCollision()) {
        endGame();
    }
}

function updateNextPieceDisplay() {
    const nextPieceDisplay = document.getElementById('next-piece-display');
    nextPieceDisplay.innerHTML = '';

    if (!nextPiece) return;

    // 次のピースを表示
    for (let row = 0; row < nextPiece.shape.length; row++) {
        for (let col = 0; col < nextPiece.shape[row].length; col++) {
            if (nextPiece.shape[row][col]) {
                const cell = document.createElement('div');
                cell.className = `cell piece-${nextPiece.color}`;
                nextPieceDisplay.appendChild(cell);
            } else {
                const cell = document.createElement('div');
                cell.className = 'cell';
                nextPieceDisplay.appendChild(cell);
            }
        }
        // 改行
        nextPieceDisplay.appendChild(document.createElement('br'));
    }
}

ゲームのロジック

ブロックの移動と回転

function moveLeft() {
    currentPiecePosition.col--;
    if (checkCollision()) {
        currentPiecePosition.col++; // 移動をキャンセル
    } else {
        drawBoard();
    }
}

function moveRight() {
    currentPiecePosition.col++;
    if (checkCollision()) {
        currentPiecePosition.col--; // 移動をキャンセル
    } else {
        drawBoard();
    }
}

function moveDown() {
    currentPiecePosition.row++;

    if (checkCollision()) {
        currentPiecePosition.row--; // 一つ上に戻す
        mergePiece(); // ボードに固定
        clearLines(); // ラインクリアチェック
        generateNewPiece(); // 新しいピース生成
        updateNextPieceDisplay(); // 次のピース表示更新
    }

    drawBoard();
}

function rotate() {
    // ピースの回転 (90度時計回り)
    const originalShape = currentPiece.shape;
    const size = originalShape.length;

    // 新しい配列を作成
    let newShape = Array(size).fill().map(() => Array(size).fill(0));

    // 時計回りに90度回転
    for (let row = 0; row < size; row++) {
        for (let col = 0; col < size; col++) {
            newShape[col][size - 1 - row] = originalShape[row][col];
        }
    }

    // 一時的に形状を変更
    currentPiece.shape = newShape;

    // 衝突チェック
    if (checkCollision()) {
        // 衝突する場合は元に戻す
        currentPiece.shape = originalShape;
    } else {
        drawBoard();
    }
}

衝突判定

ブロックが壁や他のブロックと衝突するかどうかを判定する関数:

function checkCollision() {
    for (let row = 0; row < currentPiece.shape.length; row++) {
        for (let col = 0; col < currentPiece.shape[row].length; col++) {
            if (currentPiece.shape[row][col]) {
                const boardRow = currentPiecePosition.row + row;
                const boardCol = currentPiecePosition.col + col;

                // 範囲外のチェック
                if (
                    boardRow < 0 ||
                    boardRow >= ROWS ||
                    boardCol < 0 ||
                    boardCol >= COLS ||
                    // 既存のブロックとの衝突
                    (boardRow >= 0 && board[boardRow][boardCol])
                ) {
                    return true; // 衝突あり
                }
            }
        }
    }

    return false; // 衝突なし
}

ブロックの固定とライン消去

function mergePiece() {
    for (let row = 0; row < currentPiece.shape.length; row++) {
        for (let col = 0; col < currentPiece.shape[row].length; col++) {
            if (currentPiece.shape[row][col]) {
                const boardRow = currentPiecePosition.row + row;
                const boardCol = currentPiecePosition.col + col;

                if (boardRow >= 0) {
                    board[boardRow][boardCol] = currentPiece.color;
                }
            }
        }
    }
}

function clearLines() {
    let linesCleared = 0;

    for (let row = ROWS - 1; row >= 0; row--) {
        // 行が完全に埋まっているかチェック
        if (board[row].every(cell => cell > 0)) {
            // 行を削除
            board.splice(row, 1);
            // 新しい空の行を先頭に追加
            board.unshift(Array(COLS).fill(0));
            linesCleared++;

            // 同じ行を再チェック(複数行消去のため)
            row++;
        }
    }

    // スコア加算
    if (linesCleared > 0) {
        updateScore(linesCleared);
    }
}

キーボード制御の実装

ユーザーがキーボードでゲームを操作できるようにイベントリスナーを設定します:

document.addEventListener('keydown', function(event) {
    if (!gameInterval) return; // ゲームが開始していない場合は無視

    switch (event.keyCode) {
        case 37: // 左矢印
            moveLeft();
            break;
        case 38: // 上矢印
            rotate();
            break;
        case 39: // 右矢印
            moveRight();
            break;
        case 40: // 下矢印
            moveDown();
            break;
        case 32: // スペース
            dropPiece();
            break;
    }
});

function dropPiece() {
    // ブロックをできるだけ下に落とす
    while (!checkCollision()) {
        currentPiecePosition.row++;
    }

    // 最後の衝突位置から一つ戻す
    currentPiecePosition.row--;
    mergePiece();
    clearLines();
    generateNewPiece();
    updateNextPieceDisplay();
    drawBoard();
}

ゲームステータスと得点システム

スコアの管理

let score = 0;
let level = 1;
let linesTotal = 0;

function updateScore(linesCleared) {
    // テトリスのスコアリングシステム
    const basePoints = [0, 40, 100, 300, 1200]; // 0, 1, 2, 3, 4ライン消去に対応

    // スコア計算 (レベルとライン数に基づく)
    score += basePoints[linesCleared] * level;
    document.getElementById('score').textContent = score;

    // 総ライン数を更新
    linesTotal += linesCleared;

    // レベルアップチェック (10ライン消去ごとにレベルアップ)
    const newLevel = Math.floor(linesTotal / 10) + 1;
    if (newLevel > level) {
        level = newLevel;
        document.getElementById('level').textContent = level;

        // ゲームスピードの更新 (レベルが上がるほど速くなる)
        updateGameSpeed();
    }
}

function updateGameSpeed() {
    // ゲームループの更新
    clearInterval(gameInterval);

    // レベルに応じてスピードアップ (最低200ms)
    const newSpeed = Math.max(200, GAME_SPEED - (level - 1) * 100);

    gameInterval = setInterval(() => {
        moveDown();
    }, newSpeed);
}

ゲーム開始/一時停止

let isPaused = false;

document.getElementById('start-button').addEventListener('click', function() {
    if (!gameInterval) {
        // ゲーム開始
        score = 0;
        level = 1;
        linesTotal = 0;
        document.getElementById('score').textContent = score;
        document.getElementById('level').textContent = level;
        this.textContent = 'ゲーム停止';
        startGame();
    } else if (isPaused) {
        // 一時停止から再開
        isPaused = false;
        this.textContent = 'ゲーム停止';
        updateGameSpeed(); // ゲームループを再開
    } else {
        // ゲームを一時停止
        isPaused = true;
        this.textContent = 'ゲーム再開';
        clearInterval(gameInterval);
        gameInterval = null;
    }
});

スタイリングとアニメーション

ゲームのビジュアルを向上させるためのCSSスタイリングを実装します:

/* 基本スタイル */
body {
    font-family: 'Arial', sans-serif;
    background-color: #f0f0f0;
    display: flex;
    justify-content: center;
    padding: 20px;
}

.game-container {
    display: flex;
    flex-direction: row;
    align-items: flex-start;
    background-color: white;
    border-radius: 8px;
    padding: 20px;
    box-shadow: 0 4px 8px rgba(0, 0, 0, 0.1);
}

/* ゲーム情報エリア */
.game-info {
    margin-right: 20px;
    width: 150px;
}

.game-info h1 {
    font-size: 1.5rem;
    margin-bottom: 20px;
    color: #333;
}

.score, .level {
    margin-bottom: 10px;
    font-size: 1rem;
}

#start-button {
    padding: 8px 12px;
    background-color: #4caf50;
    color: white;
    border: none;
    border-radius: 4px;
    cursor: pointer;
    font-size: 1rem;
    margin-top: 15px;
    transition: background-color 0.3s;
}

#start-button:hover {
    background-color: #45a049;
}

/* ゲーム盤 */
.game-board {
    display: grid;
    grid-template-columns: repeat(10, 25px);
    grid-template-rows: repeat(20, 25px);
    gap: 1px;
    border: 2px solid #333;
    background-color: #222;
    padding: 2px;
}

.cell {
    width: 25px;
    height: 25px;
    background-color: #111;
    border-radius: 2px;
}

/* 次のピース表示 */
.next-piece {
    margin-left: 20px;
    width: 120px;
}

.next-piece h2 {
    font-size: 1rem;
    margin-bottom: 10px;
    color: #333;
}

#next-piece-display {
    display: inline-block;
    background-color: #222;
    padding: 10px;
    border-radius: 4px;
}

#next-piece-display .cell {
    display: inline-block;
    margin: 1px;
}

#next-piece-display br {
    display: block;
    content: "";
}

/* ピースの色 */
.piece-1 { background-color: #00f0f0; } /* I - シアン */
.piece-2 { background-color: #f0a000; } /* L - オレンジ */
.piece-3 { background-color: #0000f0; } /* J - ブルー */
.piece-4 { background-color: #f0f000; } /* O - イエロー */
.piece-5 { background-color: #f00000; } /* Z - レッド */
.piece-6 { background-color: #00f000; } /* S - グリーン */
.piece-7 { background-color: #a000f0; } /* T - パープル */

/* アニメーション効果 */
@keyframes flash {
    0%, 50%, 100% { opacity: 1; }
    25%, 75% { opacity: 0.5; }
}

.flash {
    animation: flash 0.5s;
}

/* レスポンシブ対応 */
@media (max-width: 600px) {
    .game-container {
        flex-direction: column;
        align-items: center;
    }

    .game-info, .next-piece {
        margin: 0 0 20px 0;
        width: 100%;
        text-align: center;
    }
}

ライン消去エフェクト

ライン消去時にフラッシュアニメーションを追加します:

function clearLines() {
    let linesCleared = 0;
    let rowsToFlash = [];

    for (let row = ROWS - 1; row >= 0; row--) {
        // 行が完全に埋まっているかチェック
        if (board[row].every(cell => cell > 0)) {
            rowsToFlash.push(row);
            linesCleared++;
        }
    }

    if (rowsToFlash.length > 0) {
        // 消去エフェクトを表示
        flashRows(rowsToFlash, () => {
            // エフェクト後に実際に行を消去
            for (let row of rowsToFlash) {
                board.splice(row, 1);
                board.unshift(Array(COLS).fill(0));
            }

            // スコア加算
            updateScore(linesCleared);
            drawBoard();
        });
    }
}

function flashRows(rows, callback) {
    const gameBoard = document.getElementById('game-board');
    const cells = gameBoard.children;

    // フラッシュするセルにクラスを追加
    for (let row of rows) {
        for (let col = 0; col < COLS; col++) {
            const cellIndex = row * COLS + col;
            cells[cellIndex].classList.add('flash');
        }
    }

    // アニメーション後に行を消去
    setTimeout(() => {
        for (let row of rows) {
            for (let col = 0; col < COLS; col++) {
                const cellIndex = row * COLS + col;
                cells[cellIndex].classList.remove('flash');
            }
        }
        callback();
    }, 500); // フラッシュアニメーションの時間と同期
}

拡張とカスタマイズ

ゲームを拡張するためのいくつかのアイデア:

ゴーストピース機能

現在のピースがどこに落ちるかを予測して表示する機能を追加します:

function drawBoard() {
    const gameBoard = document.getElementById('game-board');
    gameBoard.innerHTML = '';

    // 空のボードのコピーを作成
    let displayBoard = Array(ROWS).fill().map((_, r) => 
        Array(COLS).fill().map((_, c) => board[r][c])
    );

    // ゴーストピースの位置を計算
    let ghostRow = currentPiecePosition.row;
    while (true) {
        ghostRow++;
        // 衝突チェック用に一時的に位置を変更
        const originalRow = currentPiecePosition.row;
        currentPiecePosition.row = ghostRow;

        if (checkCollision()) {
            // 衝突したら一つ上に戻す
            ghostRow--;
            currentPiecePosition.row = originalRow;
            break;
        }

        currentPiecePosition.row = originalRow;
    }

    // ゴーストピースを表示ボードに追加
    if (ghostRow > currentPiecePosition.row) {
        addPieceToBoard(displayBoard, currentPiece, 
            { row: ghostRow, col: currentPiecePosition.col }, 'ghost');
    }

    // 現在のピースを表示ボードに追加
    addPieceToBoard(displayBoard, currentPiece, currentPiecePosition, 'current');

    // 表示ボードを描画
    for (let row = 0; row < ROWS; row++) {
        for (let col = 0; col < COLS; col++) {
            const cell = document.createElement('div');
            cell.className = 'cell';

            if (displayBoard[row][col] === 'ghost') {
                cell.classList.add('ghost-piece');
            } else if (displayBoard[row][col] === 'current') {
                cell.classList.add(`piece-${currentPiece.color}`);
            } else if (displayBoard[row][col] > 0) {
                cell.classList.add(`piece-${displayBoard[row][col]}`);
            }

            gameBoard.appendChild(cell);
        }
    }
}

function addPieceToBoard(displayBoard, piece, position, value) {
    for (let row = 0; row < piece.shape.length; row++) {
        for (let col = 0; col < piece.shape[row].length; col++) {
            if (piece.shape[row][col]) {
                const boardRow = position.row + row;
                const boardCol = position.col + col;

                if (boardRow >= 0 && boardRow < ROWS && 
                    boardCol >= 0 && boardCol < COLS) {
                    displayBoard[boardRow][boardCol] = value;
                }
            }
        }
    }
}

さらにゴーストピース用のCSSスタイルを追加:

.ghost-piece {
    background-color: rgba(255, 255, 255, 0.2);
    border: 1px dashed white;
}

ホールド機能

現在のピースを保持して後で使用できる機能:

let heldPiece = null;
let canHold = true;

function holdPiece() {
    if (!canHold) return;

    if (heldPiece === null) {
        // 初めてホールドする場合
        heldPiece = {...currentPiece};
        generateNewPiece();
    } else {
        // ホールドピースと現在のピースを交換
        const temp = {...currentPiece};
        currentPiece = heldPiece;
        heldPiece = temp;

        // 初期位置を設定
        currentPiecePosition = {
            row: 0,
            col: Math.floor(COLS / 2) - Math.floor(currentPiece.shape[0].length / 2)
        };

        // 衝突チェック - ゲームオーバー条件
        if (checkCollision()) {
            endGame();
        }
    }

    // 一度ホールドしたら、新しいピースが落下するまでホールドできない
    canHold = false;
    updateHeldPieceDisplay();
    drawBoard();
}

function updateHeldPieceDisplay() {
    const heldPieceDisplay = document.getElementById('held-piece-display');
    heldPieceDisplay.innerHTML = '';

    if (!heldPiece) return;

    // ホールドピースを表示
    for (let row = 0; row < heldPiece.shape.length; row++) {
        for (let col = 0; col < heldPiece.shape[row].length; col++) {
            if (heldPiece.shape[row][col]) {
                const cell = document.createElement('div');
                cell.className = `cell piece-${heldPiece.color}`;
                heldPieceDisplay.appendChild(cell);
            } else {
                const cell = document.createElement('div');
                cell.className = 'cell';
                heldPieceDisplay.appendChild(cell);
            }
        }
        // 改行
        heldPieceDisplay.appendChild(document.createElement('br'));
    }
}

// moveDown関数にcanHoldリセット処理を追加
function moveDown() {
    currentPiecePosition.row++;

    if (checkCollision()) {
        currentPiecePosition.row--; // 一つ上に戻す
        mergePiece(); // ボードに固定
        clearLines(); // ラインクリアチェック
        generateNewPiece(); // 新しいピース生成
        updateNextPieceDisplay(); // 次のピース表示更新
        canHold = true; // ホールド可能状態にリセット
    }

    drawBoard();
}

// キーボード操作にホールド機能を追加
document.addEventListener('keydown', function(event) {
    if (!gameInterval) return; // ゲームが開始していない場合は無視

    switch (event.keyCode) {
        case 37: // 左矢印
            moveLeft();
            break;
        case 38: // 上矢印
            rotate();
            break;
        case 39: // 右矢印
            moveRight();
            break;
        case 40: // 下矢印
            moveDown();
            break;
        case 32: // スペース
            dropPiece();
            break;
        case 67: // C キー
            holdPiece();
            break;
    }
});

HTMLにホールドピース表示用の要素を追加:

<div class="held-piece">
    <h2>ホールド</h2>
    <div id="held-piece-display"></div>
</div>

難易度選択

難易度選択機能を追加してゲームの挑戦レベルを調整できるようにします:

document.getElementById('difficulty').addEventListener('change', function() {
    const difficulty = this.value;

    switch (difficulty) {
        case 'easy':
            GAME_SPEED = 1000;
            break;
        case 'medium':
            GAME_SPEED = 600;
            break;
        case 'hard':
            GAME_SPEED = 400;
            break;
        case 'expert':
            GAME_SPEED = 250;
            break;
    }

    // ゲームが実行中なら速度を更新
    if (gameInterval && !isPaused) {
        updateGameSpeed();
    }
});

HTMLに難易度選択フォームを追加:

<div class="difficulty-selector">
    <label for="difficulty">難易度:</label>
    <select id="difficulty">
        <option value="easy">簡単</option>
        <option value="medium" selected>普通</option>
        <option value="hard">難しい</option>
        <option value="expert">エキスパート</option>
    </select>
</div>

まとめと次のステップ

完全なコードと動作確認

すべてのコードを統合して、ブラウザで動作するテトリス風ゲームが完成しました。この実装は基本的な機能を備えていますが、さらなる改良と拡張が可能です。

学んだ概念

このチュートリアルを通じて以下の概念を学びました:

  1. ゲームループ: setIntervalを使った定期的な更新処理
  2. 2次元配列: ゲーム盤の表現とデータ構造
  3. 衝突検出: ゲームオブジェクト間の衝突判定
  4. イベント処理: キーボード入力のハンドリング
  5. DOM操作: JavaScriptによる動的なHTML要素の生成と操作
  6. 状態管理: ゲームの状態を追跡し更新する方法

次のステップ:さらなる拡張

このゲームをさらに発展させるためのアイデアをいくつか紹介します:

  1. モバイル対応: タッチ操作の実装
  2. 音響効果: 効果音とBGMの追加
  3. ローカルストレージ: ハイスコアの保存
  4. マルチプレイヤー: WebSocketを使ったオンライン対戦
  5. テーマ切替: 異なる外観テーマの実装
  6. カスタムピース: 新しいブロック形状の追加

オンラインでのデモ確認方法

  1. すべてのコードファイルを作成
  2. ローカルサーバーか静的サイトホスティングサービスにアップロード
  3. ブラウザで開いてゲームをプレイ

リソースとさらなる学習

  • MDN Web Docs: JavaScript、HTML5、CSSの詳細な情報
  • Game Development MDN: ゲーム開発に関するリソース
  • JavaScript Game Development コミュニティ: 知識と経験の共有の場

おわりに

このチュートリアルがあなたのJavaScriptゲーム開発の第一歩になれば幸いです。プログラミングの基本概念をゲーム開発というエキサイティングな形で学べるのは大きな魅力です。ぜひコードをカスタマイズして、自分だけのオリジナルゲームに発展させてみてください!

質問やフィードバックがあれば、コメントセクションでお待ちしています。ハッピーコーディング! 🎮 🕹 🚀